Actus GPU unbiased

dimanche 16 mai 2010

toujours connecté : maya 2011 :: Octane animation

 (c)Cedreo pour MT international

Bien sur, meme pris par le boulot, la formation en animation et les biberons, je reste toujours attentif aux nouveautés sur la toile 3D.
Pour commencer, le printemps nous a  amené  une brouette complète des nouvelles versions 2011 Autodesk.
A part la refonte de l'interface en QT sur Maya, le millésime n'amène pas de grandes  révolutions.
D'ailleurs, si comme moi vous êtes allergiques aux interfaces noires je vous conseille le tip du blog pixelCG qui explique comment retrouver la lumiere dans ce monde (gothique) de la 3D.
 (c) pixelCG

Dans le même temps Refractive software continue à développer Octane renderer à une vitesse éffrenée.
Il supporte maintenant le Sun&Sky, le bump et le normal mapping.
L'arrivée des nouvelles cartes Nvidia GTX 470 et 480 vient de faire monter la temperature avec des vitesses de visualisation et de rendus impressionnates.

De mon coté, j'approfondis son utilisation principalement sur des projets clients, comme dans les images ici présentes.
(c)Cedreo pour MT international

Et pour finir, mes premiers tests de rendu d'animation grace au nouveau plugin d'export mayaToOctane.
Il permet de recuperer la camera et ses parametres, ainsi que la direction de la lumiere.
Et donc de faire du rendu d'animations avec des presets de qualité.





samedi 6 mars 2010

OCTANE Render V1.00Beta1 : On Air!


Avec quelques jours de retard qui ont dû ressembler pour l'équipe de développeurs à un contre la montre doublé d'un sprint pieds nus (aie!), ma licence pour Octane est tombée dans ma boite mail hier soir à 22h30.
Pas de grosses nouveautés au programme, mais la possibilité par rapport à l'alpha gratuite, de pouvoir sauver les scenes et d'enregistrer les images, ce qui est deja énNNnnorme!
Pour l'instant Octane importe des fichiers .OBJ et le fichier .MLT (matériaux) associé. Dans l'avenir, on attend le support du RIB (Renderman Interface Byte-stream), du Collada et du FBX, ce qui enrichira les données a importer.
Pour l'instant, ca permet de récupérer, en plus de la géométrie, les paramètres des 3 trois matériaux disponibles : Diffuse, Phong, Specular, ainsi que les textures color.
Pour le reste, ca fonctionne comme un moteur unbiased mais entre 10 et 20 fois plus rapide.
Comme le montre l'exemple ci dessous; cette image, dont vous trouverez un equivalent dans un post précédent sur Indigo, a mis 7 mn a calculer avec une carte GTX260. La version indigo avait demandé 2h sur un BiXeon 3.6GHz. Meme si la comparaison CPU/GPU n'est pas foncièrement révélatrice, le résultat est là : ca va très vite!

Cette rapidité donne aussi le loisir de chercher des points de vues et des éclairages différents et d'obtenir un nombre conséquent d'images en très peu de temps.

On peut même une fois le rendu terminé continuer a travailler l'exposition (exposure, ouverture, ISO, gamma, balance de la pellicule) en temps réel sans aucun calcul supplémentaire.

 En même temps, il faut garder a l'esprit que ce n'est que la première bêta, et que pour l'instant, Octane ne supporte pas le bump, ni la transparence et que niveau moteur, on attend l'intégration de l'algorithme MLT et du Sun&Sky pour encore améliorer le rendu.
Pour l'instant, si vous voulez tester toutes les fonctionnalités, vous devrez acquitter les 99€ de la licence; sinon avec un peu de patience une nouvelle version gratuite devrait sortir d'ici peu.

mercredi 3 février 2010

Atterrissage

J'ai le plaisir, l'honneur et l'avantage de vous annoncer la naissance de Victor.
Un atterrissage en douceur le mercredi 27 janvier 2010 pour mon petit garçon  de 3 kg 840 et 54 cm.
Vous allez me dire que ca commence a dater, mais le nouveau né est encore plus chronophage que la 3D :D
D'ailleurs au lieu de deviser plus longtemps, je sens que je vais plutot aller changer une couche!

Je reviens au plus vite...

mardi 12 janvier 2010

OCTANE Render


(c) refractivesoftware.com

Oubliez tous les compliments que j'ai pu faire sur les moteurs de rendus que je vous ai presenté au cours des  derniers mois.
Les qualités de mental ray ne sont plus à prouver, mais ça reste une usine à gaz.
Vray est plus simple, et en plus il fonctionne en temps réel GPU, mais ca reste un moteur de raytracing.
Indigo met la technologie unbiased a la portée de tous, mais il a encore quelques défauts de jeunesse.
Ce qu'on attend en fait depuis des années, c'est le moteur ultime : simple, rapide, hyper realiste et qui exploite la puissance des cartes graphiques modernes (Nvidia, s'entend ;)
Le meilleur de tous les mondes, en fait.
Et c'est maintenant le moment de vous annoncer que ce moteur existe et qu'il s'appelle Octane.
C'est rien de moins que le premier moteur physiquement juste au monde à tourner sous Cuda.
Les spécifications, que je vous laisse découvrir, sont plus qu'alléchantes.
Et la premiere vidéo de présentation pique les yeux tellement la limpidité de l'utilisation et la puissance de calcul semblent évidentes.
Une version de démonstration limitée est annoncée dans les prochains jours. Et une version beta à 99€ est annoncée pour le mois de février.
Reste à compter les jours et les euros dans votre tirelire.

samedi 2 janvier 2010

Bonne Année 2010

Bonne Année 2010 à vous tous qui passez par ce coin de blogosphère.

cliquez sur l'image pour voir la version en haute définition 
les Shadocks (c) studio aaa, Jacques Rouxel
Fernand l'elephant (c) Ubisoft
Norman Normal (c) Teleimages

Près de 20 ans de croquis en tous genres.
Et un petit florilège de l'ensemble pour débuter cette année.

mercredi 30 décembre 2009

Bible Balto


Le mini site Balto est en ligne depuis 2004.
Il se compose d'une partie de la Bible du film du même nom sorti en 1995 (1996 en France)
Je tiens ces documents d'un animateur qui avait travaillé sur le film au studio Amblimation (Spielberg) à Londres. En attendant que  le studio ne déménage pour s'installer dans les nouveaux locaux de Dreamworks, il était intervenu aux Gobelins sur le module "marche à caractère".
Jusqu'a l'an dernier il était hébergé sur l'un de mes anciens espaces chez Free. Pendant cette période de près de 4 ans, il a reçu des milliers de visiteurs du monde entier, avec une majorité de visites des Etats Unis.
En juillet 2008, Free a décider de supprimer ce site sans m'en parler. Je l'ai replacé sur un compte de substitution, mais le référencement naturel qui avait opéré à maintenant disparu. Il semble donc que les gens ne le trouvent plus...chose réparée; allez y les gens.

Vous y trouverez les model sheets de la majorité des personnages du film, ainsi que des planches d'études sur les marches des quadrupèdes.
A redécouvrir, donc.

mardi 22 décembre 2009

ADI team [Archives]


 < la minute de nostalgie avant les fetes >
A l'orée du troisième millénaire, j'ai travaillé comme animateur 2D pour le Cd Rom éducatif ADI. J'ai à cette occasion travaillé avec une inoubliable équipe qui regroupait des animateurs et des intégrateurs multimédia. Nous avions commencé le projet à trois, et au bout de 6 mois, le projet grossissant, nous étions une bonne dizaine.
Pour certains, c'était leur première expérience dans l'animation; ceux avec qui j'ai gardé contact sont maintenant des pros plus qu'aguerris.
Vous pouvez allez voir a cette occasion les blogs de celle qui se fait appeler "le Tinamour" sur son blog, ainsi que celui de Mr "Elastik".
Pour les autres, si vous vous reconnaissez sur cet instantané de la "dream team LAI", n'hésitez pas a laisser un commentaire dans un coin.

dimanche 6 décembre 2009

l'académie des 9


Beaucoup de nouveautés en Novembre et donc un emploi du temps chargé et un silence radio un peu persistent...
Outre le lancement d'une formation en animation et communication , je suis intervenu à l'école d'architecture de Nantes sur un module d'animation 3D.

3 professionnels des Arts graphiques qui prennent sous leur aile 9 futurs professionnels pour leur apprendre les arcanes du métier, le tout dans une ambiance familiale et studieuse, c'est le programme de formation de l'année scolaire à venir.
Un intervenant en com pour du suivi sur mesure de 2 étudiants, un intervenant en croquis pour se délier les crayons et votre serviteur pour coacher 7 passionnés de dessin et d'animation 2D/3D.

Depuis début novembre, ils ont affutés leurs crayons pour reprendre les bases du dessin d'animation. Au programme les proportions humaines, le corps humain en perspective, la gestion des volumes anatomiques en mouvement, la construction pour le dessin d'animation du corps, des mains, de la tête...
En fait les bases pour arriver a maitriser le concept de la pose clé en animation à travers des exercices d'expressions et d'attitudes de personnages d'après model sheet.

(c) recherches de mains de diana d'orlando
 
(c) recherches attitudes de joris langlois

Depuis la semaine dernière ils sont entres dans le vif du sujet avec l'indéboulonnable exercice de la balle rebondissante


Pour en voir plus vous pouvez consulter le blog de trois ateliens :

samedi 3 octobre 2009

Iray sur reality server



Nous avons eu droit a la demonstration de vray sous Cuda durant le Siggraph
Voici la réponse du berger a la bergère...
Cette semaine, Mental Images (qui appartient a Nvidia depuis decembre 2007) dégaine Iray.
Derrière ce nouveau produit se cache le support du calcul GPU pour Mental Ray.
La démonstration faite par Nvidia utilise MR 3.8 sous Reality Server.
En francais dans le texte, cela signifie qu'à travers un navigateur web,on peut calculer des images 3D en temps réel à partir d'un serveur distant en utilisant la puissance des cartes graphique.

Pour donner une idee du gain apporte, vray annonce, avec une carte a 300$, des rendus 20x plus rapides en Cuda.
La prochaine étape est l'arrivée du standard OpenCL, qui ouvrira la technologie à toutes les cartes du marché sur toutes les plateformes disponibles.

Mental Ray 3.8 est annoncé pour novembre, mais il faudra surement patienter jusqu'à l'an prochain pour en profiter dans les softs Autodesk

mercredi 23 septembre 2009

Wolfgang [Archives]



Quand les choses bougent professionnellement, j'ai tendance a mettre de l'ordre dans mes affaires.
En rangeant d'anciens projets, je suis tombe sur les animations de travail du court métrage "Petite musique de nuit" réalisé par Jean jacques Lonni chez Digital Salade.
La particularité du court est d'etre un mix 2D et 3D. les decors sont en 3D et les personnages en 2D.
Si aujourd'hui a l'air du tout numérique la chose est aisée, la production originelle qui a plus de 10 ans n'a pas été si simple.
Une grande partie de l'animation a été réalisée en traditionnel (papier). les décors 3D etaient imprimés pour pouvoir caler les personnages. Quand le décor était fixe, ca allait; mais dans le cas ou les décors étaient animés, l'animation des personnages devenaient un vrai challenge.
Pour ma part je me suis occupé de l'animation du personnage principal, Wolfgang, dans la séquence onirique.
Comme j'avais déjà de l'expérience en animation 2D numérique, sur la famille Cosmic (Ubisoft) et sur Adibou (VUP), j'ai utilisé le logiciel Aura (maintenat TVpaint) sur lequel je travaillais habituellement.
Cela m'a permis d'importer la vidéo du décor vide et de travailler en animant sur un calque séparé.
Les 38 secondes m'ont demandées un mois de travail.


Animation rough


Version cleané en vectoriel sous Painter


Compositing sous After effect sans les caches.

samedi 19 septembre 2009

Splog


(c) splog

Voici un blog, que je jugerais inestimable, qui m'a été suggéré par gerwaeld (dont je tairai l'identité secrète, pour préserver son anonymat de super :).
Michael Sporn Animation - Splog, en plus de contenir une très grande quantité de ressources sur l'animation (model sheet, marches..) et de faire référence a de nombreuses célébrités du métier (Dick Williams, Miyazaki, Norstein...), est un formidable témoinage sur le cinéma d'animation traditionnel, détaché de toute préoccupation numérique et synthétique.
A installer en haut de votre étagère de favoris, pour le compulser très régulièrement et y découvrir des merveilles au détour des centaines d'articles.

mercredi 16 septembre 2009

La boîte a outils de l'animateur

De prime abord, je serais tenté de dire que seul un crayon et du papier suffisent pour tout animateur qui se respecte ;}
Mais a l'époque du tout numérique, ca fait un peu tâche; d'autant qu'un très grand nombre d'animateurs 3D n'ont pas de formation de dessin spécifique.
Mais c'est un autre débat...
De manière tout a fait arbitraire, je voulais vous donner quelques pistes d'outils (sous forme de scripts) sur maya pour travailler à l'aise.
Pour commencer, il est pratique d'avoir sous la main un rig de personnage pour réviser ses gammes.
Vous en trouverez un très grand nombre sur Creative Crash (anciennement Highend3d).
Pour ma part j'affectionne particulièrement Andy Rig de john doublestein. 
Il est complet, l'ergonomie est bonne, et la possibilité de modifier l'apparence du personnage est très pratique.


Dans un deuxième temps, si vous avez modélisé un personnage mais que vous ne voulez pas passez plusieurs jours a rigger votre création, utiliser un script d'autorig se révèle très pratique. je vous conseille vivement AbAutorig de Crumbly. J'ai eu l'occasion de le tester en production l'an dernier. En plus d'être puissant et simple d'utilisation, j'ajoute que Crumbly reste disponible en cas de problème, et que son support est de grande qualité.
Quand votre personnage est pret a animer, quelques outils supplémentaires peuvent rendre service et accélérer vote flux de travail.
Pour ma part, j'utilise PoseMAN qui enregistre les attitudes de votre personnage dans une bibliothèque.


Pour animer des interactions entre  personnages et objets, ZV parent Master rend de grands services et évite les lourds set up de contraintes d'animations.


pour finir, j'aime bien aussi avoir sous la main un gestionnaire de caméra pour passer d'une vue a l'autre sans passer par les menus.

Cette liste n'est évidement pas restrictive; n'hésitez pas a me faire part de vos petites habitudes pour simplifier votre vie d'animateur.

dimanche 13 septembre 2009

Et pourtant elle tourne

Un billet rapide pour annoncer a la blogosphere que je n'enseignerai plus a l'école dont je tairai le nom (ça lui fait de la pub...).
Si l'avenir se présente incertain, la situation ouvre des portes vers de nouvelles aventures professionnelles.
A cours terme, ca devrait me dégager du temps pour concocter quelques articles et des tutos.

Cela dit, si vous avez besoin d'un formateur en infographie avec 13 ans d'expérience en animation et en 3D, n'hésitez pas à me contacter.
Vous trouverez mon CV et mes coordonnées par ici.

Avant de vous laisser, un rendu d'une modelisation en cours.
On en reparle bientot.

mercredi 2 septembre 2009

The Beatles Rock Band

Je ne suis pas le plus grand fan des Beatles
Et encore moins un amateur de jeu vidéo
Mais j'ai ete impressionné par cette cinematique d'intro.
C'est signé par le studio Passion Pictures, qui a déjà a son actif des chariots de petits bijoux
Au layout et à l'animation, on trouve Rob Valley.
On a pu voir son style inimitable sur Aeon Flux. Il a enfoncé le clou sur certains clips de Gorillaz. Que du culte, quoi...

Pour le reste, le jeu est en 3D, et ils ont pousse le mauvais gout jusqu'a reprendre entierement les clips d'epoque pour les passer en synthese. Comment faire du neuf avec du mort...


mercredi 26 août 2009

Mental Ray progressive rendering

J'ai déjà a plusieurs reprises évoqué le rendu temps réel que l'on peut aussi appelé rendu progressif. Dans ce domaine, Vray communique depuis de nombreux mois sur ses capacités de rendu en temps réel qui sont maintenant intégrées a Vray 1.5SP3.
Dernièrement, Chaosgroup a même fait une démonstration assez impressionnante en utilisant CUDA, technologie GPU développée par Nvidia (qui soit dit en passant est propriétaire de Mental Image!).
De son coté, Autodesk communique moins sur ce point, et pourtant le rendu progressif existe dans MR pour Maya. Mais (car on a toujours des Mais avec Autodesk :\ ) si la techno est disponible dans Mental Ray 3.7, elle n'est pas accessible par les utilisateurs de Maya...
Pour palier a ce contretemps, Sylvain Berger (TD a Montréal) a écrit un script pour utiliser cette fonctionnalité. Le rendu progressif devient alors actif en rendu image, par zone et aussi en IPR (interactive photorealistic rendering). Pour l'utiliser, il vous faudra Maya 2010 et le script que vous trouverez sur le blog de l'auteur ou sur Highend3D

Essayer c'est adopter :)


lundi 10 août 2009

Indigo Shaders (part3) -- Specular


Par specular, Indigo entend matériau diélectrique.
Si vous n'êtes pas habitués à ce terme, voici ce que wikipedia nous en dit :
Un matériau est diélectrique si...
Pour faire simple, le shader Specular sert à représenter les matériaux transparents (eau, verre, plastiques...)
Du fait de leur nature transparente, ces matériaux se différencient par leur capacité de réfraction de la lumière, qui une fois de plus, dépend de l'IOR.

_ Le premier paramètre du Specular est la transparence. on peut en effet créer des objets diélectriques opaques. Sur mon rendu, il sort en noir. A vérifier si le résultat est conforme.
Si la transparence est cochée, le matériau est totalement transparent.

_ Vient ensuite l'indice de réfraction.
Pour exemple, voici l'effet de déformation de la lumière à travers des objets transparents d'IOR différents (source 2cos3d.net) :

_ Ensuite, la couleur du matériau est définit par la valeur d'absorption, qui est traduite par une couleur RVB.

_ Pour finir, une part du réalisme des matériaux diélectriques repose sur le coefficient Cauchy B, qui définit la réfraction dispersive, effet que l'on voit sur les diamants par exemple.
Attention, ce paramètre est très gourmand en temps de rendu pour obtenir une dispersion suffisamment définie...

A noter, que lorsque l'on rend un matériaux diélectrique, Indigo gère automatique les caustiques qui en résultent.

Pour information :
Verre:
IOR: autour de 1.45, communément 1.5 (pas en dessous de 1.4, pas plus de 1.7 pour du verre classique.)
Cauchy: approx entre 0.001 et 0.008
Eau:
IOR: 1.33 +-0.01
Cauchy: autour de 0.0013 (+ -0.0005)

Pour un complément d'images et de références sur les IOR et les Cauchy B des Specular vous pouvez consulter ce post de Flipcode

vendredi 7 août 2009

Indigo Shaders (part2) -- Phong


Deuxième partie de ma revue des shaders Indigo
Parlons maintenant du Phong
Comme vous le voyez sur l'image ci dessus, c'est le modèle surfacique qui définit les objets réfléchissants.
Le phong repose sur deux variables principales, l'indice de réfraction (IOR) et le degré de reflectance (Exponent). On obtient donc des réflexions physiquement justes, plus ou moins floues.
Le Shader phong peut être décrit de 3 manières différentes :
_ IOR (indice de réfraction)
_ Specular reflectivity
_ NK data

Phong [IOR]
A chaque matière correspond un indice de réfraction.
Vous trouverez plus d'informations en suivant le lien ci dessus.
Pour référence, l'indice de l'air est 1; l'indice de l'eau est 1.33; et l'indice du verre est 1.5.
Ces valeurs seront plus utiles pour le Shader Specular, mais gardez a l'esprit qu'un Phong IOR est de plus en plus réfléchissant si l'indice augmente; et la réflexion est plus nette quand l'Exponent augmente.
Un Exponent en dessous de 1000 est flou; au dessus de 1000 ça devient net; On peut monter la valeur jusqu'à 1 million ou plus pour les matières extrêmement réfléchissantes.

Specular reflectivity

Cette méthode permet de représenter des matériaux avec réflexion métallique.
Dans ce cas, on ne règle que la couleur (nommée specular reflectivity) et l'exponent.
Ce shader sert souvent de base au Carpaint Shaders qui s'obtiennent par mélange.

NK data

Ce mode, aussi puissant qu'il est spécial, reproduit des matériaux métalliques physiques en les piochant dans une base de donnée.


Vous voulez rendre du chrome, de l'or, de l'aluminium...inutile de régler un shader; il suffit de récupérer sa définition dans la liste!
Dans ce cas, les réglages sont extrêmement simplifiés mais vous laissent la possibilité de modifier l'Exponent et donc la quantité de flou de la réflexion
Le lien suivant indique les matériaux NK disponibles et compatibles avec indigo.
NK materials in Indigo

Le phong, très large dans ses réglages, vous permet de reproduire un très grande quantité de matériaux, métalliques ou non. Outre les objets mats, seuls les objets en verre demandent un shader spécifique. C'est ce que nous verrons la prochaine fois...

Indigo Shaders -- Diffuse



Je profite de mes vacances :) pour faire le tour des matériaux Indigo avec la version bêta du prochain exporter MtI 1.1.
Pour ceux que ca intéresse, je vous invite a consulter les sujets relatifs sur Mayalounge et sur le forum Indigo. Vous pouvez obtenir une version de MtI en envoyant un message prive a CTZn, le développeur de l'exporter.

Dans Indigo il existe 6 types de matériaux :
_ Diffuse
_ Phong
_ Specular
_ Glossy Transparent
_ Oren Nayar
_ Null
A l'exception de Null, qui ne sert qu'a mélanger les matériaux, ils ont tous des caractéristiques physiques distinctes qui couvrent les grandes familles de shaders nécessaires en rendu 3D.
On peut considérer un septième matériau, le Blend, qui sert justement a mélanger plusieurs Shaders entre eux, pour obtenir des surfaces complexes.

Aujourd'hui, on commence par le shader Diffuse.

Diffuse
L'ombrage Diffus, qui peut être considéré comme standard, repose sur l'algorithme Lambert.
Il est principalement définit par la couleur de l'objet, appelé Albedo dans Indigo. Comme on est dans un moteur physique, on peut, en théorie, entrer n'importe quelle couleur du spectre lumineux exprimée en longueur d'onde.
Pour plus d'informations sur la physique des couleurs, reportez vous a ces articles Wikipedia :
Albedo
Spectre électromagnétique
Le diffus sert a simuler les objets mats comme les murs, le papier...
Il supporte le bump et le displacement

Une option des diffus, Transmitter, permet de simuler la dispersion de la lumiere sous la surface de l'objet. Cela permet, en évitant les temps de calcul trop long, d'imiter un SSS sur les surfaces planes.
Plus d'infos sur le BSDF

lundi 13 juillet 2009

Indigo -- Lights layers

Je vous parlais le mois dernier des lights groups de Luxrender.
Un équivalent existe avec Indigo : les lights layers.
Le but étant de séparer les éclairages de la scène dans des layers. Ces derniers sont ensuite accessibles depuis l'interface du moteur.
Je reprend la démarche avec une image personnelle appelée "Klee".
Le rendu finale a pris 6h30. La première moitié avec 3 quad core en réseau au boulot; et le reste avec mon core2duo.
Beaucoup de gens trouve qu'attendre une journée pour obtenir une image 3D est beaucoup trop long.
Mais avec cette scène je peux vous montrer que l'on obtient pas 1 image, mais de très nombreuses images.
j'ai ici 4 images tirées de différents paramètres d'exposition du film (ISO) et de nombreux réglages des layers, qui sont au nombre de 3 : le soleil, la rampe d'halogènes et le lampadaire.



Pour illustrer mon propos, voici deux vidéos pour vous montrer comment obtenir en 10mn les 4 images ci dessus - et de nombreuses autres -


dimanche 12 juillet 2009

Black Dahlia

Voici une nouvelle image rendue avec Indigo render et l'exporter Maya.
Pour l'instant, l'ensemble des images que je sors avec ce moteur sont des tests grandeur nature.
Il s'agissait ici de créer un éclairage semi direct. Seul un "sun" qui passe a travers un store illumine la pièce.
6h30 de rendu sur mon Core2Duo.
Le titre parce que je lisais le livre éponyme de James Elroy pendant que je travaillais sur cette image.
D'ailleurs les livres et CD dans cette scène sortent de ma bibliothèque personnelle.
Et l'ampli original attend patiemment que je finisse d'emménager pour le sortir de son carton...


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