Mon intervention sur le module animation à l'école d'architecture de Nantes vient de se terminer.
Au programme, quatre jours intensifs (pour les étudiants) sur les bases de l'animation, l'utilisation du système Biped dans 3dsmax et, en bonus cette année, une initiation à la modélisation organique.
J'en profite pour vous livrer un des supports de cours qui regroupe le dernier classement des 100 meilleurs courts métrages d'animation. Le précédent classement datait de 1984 et avait été établit lors des olympiades de l'animation à Los Angeles. Celui ici présenté vient du festival Annecy 2010.
Ma sélection personnelle est mise en évidence par une image du film et un cadre sur fond bleu.
Une bonne occasion de compléter votre collection pour la Noël...
Le monde de la 3D et de l'animation à travers mes actus, mes tests et mes coups de coeur
Actus GPU unbiased
dimanche 12 décembre 2010
lundi 6 décembre 2010
Chaos Group :: Vray 2.0
(c) ChaosGroup |
Chaos Group vient d'annoncé la sortie de la nouvelle version de son moteur de rendu mondialement connu : Vray.
Après presque 10 ans de développement, son produit phare vient de passer un nouveau cap avec la version 2.0.
Elle amène son lot de nouveautés très attendues : support du GPU, stéréoscopie, effets d'objectif...
Vous pouvez retrouver les démonstrations en vidéo sur la chaine YouTube de l'éditeur.
Je profite aussi de ce billet pour vous inviter à me suivre sur Twitter/gzavye pour avoir plus de nouvelles sur la 3D temps réelle, la réalité augmentée, le rendu biased et unbiased...
samedi 30 octobre 2010
Maxscripts pour la modélisation architecturale
(c) floor generator CG Source |
Dans les mots clés qui amènent les visiteurs sur mon blog, la recherche de scripts pour l'architecture arrive en bonne place.
Voici un début de réponse à vous mettre sous la dent (de la souris).
Je n'ai pas testé tous ceux présentés mais ils semblent tout de même intéressants pour peu qu'il répondent à votre demande.
Celui que j'utilise régulièrement, et que j'ai évoqué dans mon précédent post, est floor generator. Pas besoin de long discours pour comprendre qu'il génère des sols, à base de dalles, lattes et autres parquets. Surtout axé sur le parquet bois, il peut être facilement détourné pour faire du carrelage ou tout sol demandant du calepinage.
Dans la même lignée mais spécialisé dans la pierre, il existe Stone Placement Tools. Il se chargera de construire des murs et des sols et en plus, il bake l'ambient occlusion, les normal maps pour utiliser vos créations en temps reel.
Si avec ces deux la, vous n'êtes toujours pas satisfaits, vous pourrez vous tourner vers Brix. Extrement complet et couteux dans sa version complete, Brix Lite comprend une bibliothèque de presets à même de produire des surfaces pavées et autres briques très réalistes.
Egalement dans la même veine mais allant encore plus loin, Aviz studio à l'habitude de commettre des scripts d'aide à la création d'objets pour la visualisation architecturale. ATiles en fait parti. Il génère des surfaces pavés, des murs en briques, des toits tuilés, clôtures...
Et pour finir, si un sol, une maison ne sont pas suffisants, vous pouvez vous lancer dans une ville complète avec Building generator. Vous choisissez la taille du bâtiment, le nombre d'étage, la disposition des fenêtres, les détails de façades et le degré d'aléatoire, et le script génère des bâtiments comme s'il en pleuvait. En plus, la derniere version permet d'habiller les murs avec des briques...la boucle est bouclée!
dimanche 3 octobre 2010
Octane beta 2.3-5 :: Les lucioles ont disparues
(c) Cedreo pour MT International |
Pas d'insectes pour cette nouvelle version mais l'intégration d'un outil anti-bruit et anti-fireflies.
Tous ceux qui ont essayé un moteur unbiased savent que le plus grand ennemi de ces moteurs est le grain qui couvre l'image - puis s'amenuise au cours du rendu - et les fireflies, artefacts qui apparaissent sur les matériaux complexes créant ainsi des points blancs.
Avec cette dernière version, ces problèmes sont dans leur ensemble oubliés. Un simple curseur gomme les défauts pendant ou une fois le calcul terminé.
La preuve avec l'image ci dessous. Plus de retouche "despeckle" sur Photoshop. Plus de rendu au double de sa résolution pour atténuer le bruit en réduisant l'image.
(c) gzavye - "toy car" - 1920x1080 px - GTX 260 - 4000 samples/pixel - rendu 2h |
dimanche 5 septembre 2010
En attendant Octane beta 2.3
racing toy car (c)gzavye |
La nouveauté la plus marquante est l'apparition des matériaux émissifs qui simulent les éclairages artificiels. Il se décline soit en black body, soit en émission d'après une image. On peut ainsi éclairer de façon plus réaliste les scènes intérieures. Par contre, Octane ne disposant pas encore de l'algorithme Metropolis Light Transport (article anglais), les rendus intérieurs sont très granuleux. C'est justement l'intégration de MLT, dans une variante spécifique au GPU, qui marquera l'arrivée de la version finale du logiciel.
exemple de rendu avec un éclairage par géométrie éclairante |
Enfin, le nouveau matériau macro permet d'encapsuler et de sauver des graph complexes de matériaux et de textures. On peut enregistrer les macros en local ou sur la data base en ligne d'Octane accessible directement dans le logiciel.
Exemple de macro pour le matériau de la carrosserie |
Pour finir voici deux versions d'une image en cours de fabrication. La première est tirée des premiers tests de mise en scène. L'ambiance est retravaillée avec le module d'exposition d'Octane, qui comprend l'ouverture du diaphragme, la sensibilité du film, le vignetting et le type de la pellicule argentique (ici une kodachrome 25)
La seconde, est la version actuelle avec les textures des voitures et de la pièce. La modélisation vient de Maya et le texturing de 3dsmax. A noter que le parquet a été réalisé avec le script floor generator. Il reste à affiner les textures, finaliser les matériaux et à appliquer l'exposition définitive.
A suivre...
dimanche 11 juillet 2010
Formation animation : le bilan
croquis de (c)Joris LANGLOIS
Au final, elle a duré 186h de novembre 2009 à fin juin 2010. Ce qui représente 1 mois et demi à temps plein d'apprentissage des techniques d'animation en 2D et en 3D.
Les étudiants ont d'abord appris le dessin anatomique appliqué à l'anim (perspective, volume, proportions, constructions...); les bases de l'animation traditionnelle (pose clé, timing, rythme, spacing...) ainsi que les grands principes (squach&stretch, anticipation, dynamique, silhouette, poids...).
assistanat par (c)Joris LANGLOIS
La deuxième partie fut consacrée aux exercices appliqués. Outre les grands classiques comme la balle, la feuille et les portes battantes, ils ont travaillé la marche à caractère sur des models imposés avant de créée leur propre personnage pour expérimenter l'acting, le staging, les actions secondaires...
Enfin ils ont pu s'essayer à l'animation 3D pour approfondir la marche sur place et en développé ainsi que les émotions et le lipsynch dans l'acting.
Untitled from Julien Patron on Vimeo.
acting 3D par (c)Julien PATRON
marche a caractère par (c)Joris LANGLOIS
Le but n'était pas de se substituer aux grandes écoles d'animation, d'autant qu'un rythme aussi intensif ne permet pas d'approfondir tous les aspects du métier d'animateur.
L'objectif affiché était de permettre aux étudiants de se concentrer sur cette discipline sur une période de plusieurs mois avant de se présenter dans des écoles plus spécialisées en animation.
Sur la promotion, la moitié a passé avec succès les phases de recrutement. Pour l'année prochaine un étudiant sera à CGTrainer, un à l'EMCA et un à l'atelier-API.
Bonne continuation à tous et à bientôt!
dimanche 20 juin 2010
Scripts 3dsmax pour travailler comme a la maison (comme dans Maya :)
Je travaille depuis plus de 10 ans avec 3dsmax; mais je ne peux pas m'empêcher de penser à chaque fois que je l'utilise que la philosophie de Maya est plus productive.
En particulier l'Outliner qui est une fenêtre/outil central de Maya.
C'est pourquoi les scripts de Max qui permettent de garder ses automatismes sont les bienvenus.
Un que j'utilise depuis très longtemps est Pen_MGroup.
Ce dernier crée d'un simple clique un parentage de votre sélection d'objets sous un Point Helper. Ca mime la commande Make Group qui hiérarchise les objets sous un noeud vide. Ca évite d'utiliser les Groupes de Max qui sont, pour moi, un non-sens en terme d'ergonomie et de flux de travail.
Le deuxieme script, Outliner for 3dsmax, reprend la fenêtre de maya et l'enrichie en la complétant par un gestionnaire de layer et de puissants filtres. En mode hiérarchie vous pouvez travailler exactement comme dans Maya, drag&drop compris pour créée des liens parents/enfants. Le mode layer se subsitue a celui de Max et y rajoute de nombreuses options. Le script s'intègre parfaitement puisqu'il s'ouvre avec le raccourci H (fenêtre Select From Scene). Pour finir, vous pouvez même choisir de garder les icones de Maya pour travailler.
Et ces scripts fonctionnent avec 3dsmax 2011.
N'hésitez pas à me faire part des scripts que vous utilisez pour vous faciliter la vie.
En particulier l'Outliner qui est une fenêtre/outil central de Maya.
C'est pourquoi les scripts de Max qui permettent de garder ses automatismes sont les bienvenus.
Un que j'utilise depuis très longtemps est Pen_MGroup.
Ce dernier crée d'un simple clique un parentage de votre sélection d'objets sous un Point Helper. Ca mime la commande Make Group qui hiérarchise les objets sous un noeud vide. Ca évite d'utiliser les Groupes de Max qui sont, pour moi, un non-sens en terme d'ergonomie et de flux de travail.
(c) M Group by Paul Neale
Le deuxieme script, Outliner for 3dsmax, reprend la fenêtre de maya et l'enrichie en la complétant par un gestionnaire de layer et de puissants filtres. En mode hiérarchie vous pouvez travailler exactement comme dans Maya, drag&drop compris pour créée des liens parents/enfants. Le mode layer se subsitue a celui de Max et y rajoute de nombreuses options. Le script s'intègre parfaitement puisqu'il s'ouvre avec le raccourci H (fenêtre Select From Scene). Pour finir, vous pouvez même choisir de garder les icones de Maya pour travailler.
(c) Outliner by PJanssen
N'hésitez pas à me faire part des scripts que vous utilisez pour vous faciliter la vie.
dimanche 16 mai 2010
toujours connecté : maya 2011 :: Octane animation
(c)Cedreo pour MT international
Bien sur, meme pris par le boulot, la formation en animation et les biberons, je reste toujours attentif aux nouveautés sur la toile 3D.
Pour commencer, le printemps nous a amené une brouette complète des nouvelles versions 2011 Autodesk.
A part la refonte de l'interface en QT sur Maya, le millésime n'amène pas de grandes révolutions.
D'ailleurs, si comme moi vous êtes allergiques aux interfaces noires je vous conseille le tip du blog pixelCG qui explique comment retrouver la lumiere dans ce monde (gothique) de la 3D.
(c) pixelCG
Dans le même temps Refractive software continue à développer Octane renderer à une vitesse éffrenée.
Il supporte maintenant le Sun&Sky, le bump et le normal mapping.
L'arrivée des nouvelles cartes Nvidia GTX 470 et 480 vient de faire monter la temperature avec des vitesses de visualisation et de rendus impressionnates.
De mon coté, j'approfondis son utilisation principalement sur des projets clients, comme dans les images ici présentes.
(c)Cedreo pour MT international
Et pour finir, mes premiers tests de rendu d'animation grace au nouveau plugin d'export mayaToOctane.
Il permet de recuperer la camera et ses parametres, ainsi que la direction de la lumiere.
Et donc de faire du rendu d'animations avec des presets de qualité.
samedi 6 mars 2010
OCTANE Render V1.00Beta1 : On Air!
Avec quelques jours de retard qui ont dû ressembler pour l'équipe de développeurs à un contre la montre doublé d'un sprint pieds nus (aie!), ma licence pour Octane est tombée dans ma boite mail hier soir à 22h30.
Pas de grosses nouveautés au programme, mais la possibilité par rapport à l'alpha gratuite, de pouvoir sauver les scenes et d'enregistrer les images, ce qui est deja énNNnnorme!
Pour l'instant Octane importe des fichiers .OBJ et le fichier .MLT (matériaux) associé. Dans l'avenir, on attend le support du RIB (Renderman Interface Byte-stream), du Collada et du FBX, ce qui enrichira les données a importer.
Pour l'instant, ca permet de récupérer, en plus de la géométrie, les paramètres des 3 trois matériaux disponibles : Diffuse, Phong, Specular, ainsi que les textures color.
Pour le reste, ca fonctionne comme un moteur unbiased mais entre 10 et 20 fois plus rapide.
Comme le montre l'exemple ci dessous; cette image, dont vous trouverez un equivalent dans un post précédent sur Indigo, a mis 7 mn a calculer avec une carte GTX260. La version indigo avait demandé 2h sur un BiXeon 3.6GHz. Meme si la comparaison CPU/GPU n'est pas foncièrement révélatrice, le résultat est là : ca va très vite!
Cette rapidité donne aussi le loisir de chercher des points de vues et des éclairages différents et d'obtenir un nombre conséquent d'images en très peu de temps.
On peut même une fois le rendu terminé continuer a travailler l'exposition (exposure, ouverture, ISO, gamma, balance de la pellicule) en temps réel sans aucun calcul supplémentaire.
En même temps, il faut garder a l'esprit que ce n'est que la première bêta, et que pour l'instant, Octane ne supporte pas le bump, ni la transparence et que niveau moteur, on attend l'intégration de l'algorithme MLT et du Sun&Sky pour encore améliorer le rendu.
Pour l'instant, si vous voulez tester toutes les fonctionnalités, vous devrez acquitter les 99€ de la licence; sinon avec un peu de patience une nouvelle version gratuite devrait sortir d'ici peu.
mercredi 3 février 2010
Atterrissage
J'ai le plaisir, l'honneur et l'avantage de vous annoncer la naissance de Victor.
Un atterrissage en douceur le mercredi 27 janvier 2010 pour mon petit garçon de 3 kg 840 et 54 cm.
Vous allez me dire que ca commence a dater, mais le nouveau né est encore plus chronophage que la 3D :D
D'ailleurs au lieu de deviser plus longtemps, je sens que je vais plutot aller changer une couche!
mardi 12 janvier 2010
OCTANE Render
(c) refractivesoftware.com
Oubliez tous les compliments que j'ai pu faire sur les moteurs de rendus que je vous ai presenté au cours des derniers mois.
Les qualités de mental ray ne sont plus à prouver, mais ça reste une usine à gaz.
Vray est plus simple, et en plus il fonctionne en temps réel GPU, mais ca reste un moteur de raytracing.
Indigo met la technologie unbiased a la portée de tous, mais il a encore quelques défauts de jeunesse.
Ce qu'on attend en fait depuis des années, c'est le moteur ultime : simple, rapide, hyper realiste et qui exploite la puissance des cartes graphiques modernes (Nvidia, s'entend ;)
Le meilleur de tous les mondes, en fait.
Et c'est maintenant le moment de vous annoncer que ce moteur existe et qu'il s'appelle Octane.
C'est rien de moins que le premier moteur physiquement juste au monde à tourner sous Cuda.
Les spécifications, que je vous laisse découvrir, sont plus qu'alléchantes.
Et la premiere vidéo de présentation pique les yeux tellement la limpidité de l'utilisation et la puissance de calcul semblent évidentes.
Une version de démonstration limitée est annoncée dans les prochains jours. Et une version beta à 99€ est annoncée pour le mois de février.
Reste à compter les jours et les euros dans votre tirelire.
samedi 2 janvier 2010
Bonne Année 2010
Bonne Année 2010 à vous tous qui passez par ce coin de blogosphère.
cliquez sur l'image pour voir la version en haute définition
les Shadocks (c) studio aaa, Jacques Rouxel
Fernand l'elephant (c) Ubisoft
Norman Normal (c) Teleimages
Près de 20 ans de croquis en tous genres.
Et un petit florilège de l'ensemble pour débuter cette année.
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