racing toy car (c)gzavye |
La nouveauté la plus marquante est l'apparition des matériaux émissifs qui simulent les éclairages artificiels. Il se décline soit en black body, soit en émission d'après une image. On peut ainsi éclairer de façon plus réaliste les scènes intérieures. Par contre, Octane ne disposant pas encore de l'algorithme Metropolis Light Transport (article anglais), les rendus intérieurs sont très granuleux. C'est justement l'intégration de MLT, dans une variante spécifique au GPU, qui marquera l'arrivée de la version finale du logiciel.
exemple de rendu avec un éclairage par géométrie éclairante |
Enfin, le nouveau matériau macro permet d'encapsuler et de sauver des graph complexes de matériaux et de textures. On peut enregistrer les macros en local ou sur la data base en ligne d'Octane accessible directement dans le logiciel.
Exemple de macro pour le matériau de la carrosserie |
Pour finir voici deux versions d'une image en cours de fabrication. La première est tirée des premiers tests de mise en scène. L'ambiance est retravaillée avec le module d'exposition d'Octane, qui comprend l'ouverture du diaphragme, la sensibilité du film, le vignetting et le type de la pellicule argentique (ici une kodachrome 25)
La seconde, est la version actuelle avec les textures des voitures et de la pièce. La modélisation vient de Maya et le texturing de 3dsmax. A noter que le parquet a été réalisé avec le script floor generator. Il reste à affiner les textures, finaliser les matériaux et à appliquer l'exposition définitive.
A suivre...