Actus GPU unbiased

vendredi 7 août 2009

Indigo Shaders (part2) -- Phong


Deuxième partie de ma revue des shaders Indigo
Parlons maintenant du Phong
Comme vous le voyez sur l'image ci dessus, c'est le modèle surfacique qui définit les objets réfléchissants.
Le phong repose sur deux variables principales, l'indice de réfraction (IOR) et le degré de reflectance (Exponent). On obtient donc des réflexions physiquement justes, plus ou moins floues.
Le Shader phong peut être décrit de 3 manières différentes :
_ IOR (indice de réfraction)
_ Specular reflectivity
_ NK data

Phong [IOR]
A chaque matière correspond un indice de réfraction.
Vous trouverez plus d'informations en suivant le lien ci dessus.
Pour référence, l'indice de l'air est 1; l'indice de l'eau est 1.33; et l'indice du verre est 1.5.
Ces valeurs seront plus utiles pour le Shader Specular, mais gardez a l'esprit qu'un Phong IOR est de plus en plus réfléchissant si l'indice augmente; et la réflexion est plus nette quand l'Exponent augmente.
Un Exponent en dessous de 1000 est flou; au dessus de 1000 ça devient net; On peut monter la valeur jusqu'à 1 million ou plus pour les matières extrêmement réfléchissantes.

Specular reflectivity

Cette méthode permet de représenter des matériaux avec réflexion métallique.
Dans ce cas, on ne règle que la couleur (nommée specular reflectivity) et l'exponent.
Ce shader sert souvent de base au Carpaint Shaders qui s'obtiennent par mélange.

NK data

Ce mode, aussi puissant qu'il est spécial, reproduit des matériaux métalliques physiques en les piochant dans une base de donnée.


Vous voulez rendre du chrome, de l'or, de l'aluminium...inutile de régler un shader; il suffit de récupérer sa définition dans la liste!
Dans ce cas, les réglages sont extrêmement simplifiés mais vous laissent la possibilité de modifier l'Exponent et donc la quantité de flou de la réflexion
Le lien suivant indique les matériaux NK disponibles et compatibles avec indigo.
NK materials in Indigo

Le phong, très large dans ses réglages, vous permet de reproduire un très grande quantité de matériaux, métalliques ou non. Outre les objets mats, seuls les objets en verre demandent un shader spécifique. C'est ce que nous verrons la prochaine fois...

Aucun commentaire:

Enregistrer un commentaire

total des pages vues